تحقیق برنامه نویسی عامل گرا 36 ص

دسته بندي : دانش آموزی و دانشجویی » دانلود تحقیق
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل :  word (..doc) ( قابل ويرايش و آماده پرينت )
تعداد صفحه : 36 صفحه

 قسمتی از متن word (..doc) : 
 

‏36
(‏برنامه نویسی عامل گرا)AOP:‏ ‏ موضوع‏
‏1-مقدمه
‏اکنون‏ یک‏ ‏الگوی‏ ‏برنامه نویسی‏ پیشرفته‏ ‏یک دیدگاه اجتماعی از کاربرد کامپیوتر،جایی که "عامل" تاثیر می گذارد داریم. ‏
‏1‏-‏1-‏ عامل چیست؟
‏یک عامل هر موجودیتی است که حا‏لت است به نظر می رسد به عنوان شامل اجزای ذهنی (‏ برای مثال ‏گمانها‏،‏قابلیتها‏،‏انتخابها و الزام ها)
‏2
‏بنابراین کلاه خود عامل‏ هست در مغز یک برنامه نویس
‏زمانی که هر چیزی میتواند به نظر برسد مثل داشتن حالت های ذهنی
‏آن همیشه مزیتی برای انجام ندارد.
‏1-2- مسئول استفاده از واژگان شب‏ه ذهنی :
‏عناصر لازم برای نسبت دادن یک کیفیت معین به جزیی از ماشین.
‏*‏یک نظریه مفید راجعبه دسته ذهنی: معنا شناسی برای آنکه به طور واضح هنوز به استفاده متداول(واژه)نزد‏ی‏ک نشدیم.
‏*‏یک برهان که فقط از نظریه اطاعت میکند.
‏*‏یک برهان که نظریه قراردادی یک نقش غیر جزئی در آنالیزیا طراحی ماشین‏ ‏بازی میکند.
‏ارتباط نظریه نظریه قراردادی برای دریافت معمولی لازم نیست تحمیل شود.
‏ 1-3-AOP‏در برابر OOP‏
‏استفاده میکنیم شکل دادن ذهنی را برای طراحی سیستم محاسباتی
‏دسته های ذهنی(روانی)‏در زبان برنامه نویسی ظاهر میشود.
‏معنای زبان برنامه نویسی ‏‘‏معنای ساختار های ذهن را شرح می دهد.
‏نرم افزار برنامه نویسی عامل گرا(AOP‏) نرم افزار برنامه نویسی شئ گرا(AOP‏)را اختصاصی کرده است. برای مثال در دریافت بازیگرهای هپوئیت:
‏میبینیم یک سیستم محاسباتی به عنوان ترکیب شده از لحاظ ارتباط ماژولها.
AOP‏ ثابت می کندحالت ذهنی ماژول‏ ‏(عامل)‏ ‏را برای شامل شدن ‏اجزاء مثل باورها-‏ ‏قابلیت ها‏ و تصمیمات.
‏یک محاسبه‏ ی‏ شامل این عامل ها آگاه می کنند‏،‏ درخ‏و‏است میکنند‏،‏ ‏می پذیریند،‏ رد‏ می کنند،‏ رقابت‏ می کنند و‏به دیگری‏ کمک می کنند‏.
‏بر طبق گفته نظریه نمایش هر نوع از ارتباط عمل با پیش‏ فرض های متفاوتی سروکار و‏ اثرات متفاوتی دارد.
‏3
‏جدول‏1 ‏(AOP‏در برابر OOP‏ ‏)
‏ ‏ AOP ‏ ‏ OOP
‏عامل
‏شئ
‏واحد اصلی
‏گمانها، تعهدها، انتخاب ها و‏…
‏بدون محدودیت
‏حالت تعریف پارامترهای واحد اصلی
‏پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
‏پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
‏مرحله محاسبه
‏اطلاع دادن،درخ‏و‏است دادن‏،پیشنهاد دادن،قول دادن ،کاستن
‏بدون محدودیت
‏نوع پیام ها
‏پایداری/ درستی
‏ندارد
‏محدودیت روی روش ها (متدها)
‏ ‏
‏2- دو سناریو:
‏اولین سناریو،پیچیده است- نوع رویایی برنامه ی کاربردی
‏دومین سناریو مثال اسباب بازی است که در خدمت سه هدف است:
‏به تصویر کشیدن قطعی ایده های چندین AOP
‏آن در زبان AGENT-0‏ قابل اجراء است که بعداً تعریف می شود.
‏ان حقایق عامل ها را به تصویر می کشد. نیاز به عامل های رباتیک ندارد.
‏2-1-ساخت خودکارسازی (اتوماسیون)
‏4
‏عامل ها:
‏آلفرد ماشین های منظم و معین را اداره می کند.
‏براندا ماشین های خاص- منظم را اداره میکند.
‏کالوین ربات جوشکاری است.
‏راشیل یک برنامه هماهنگ کننده است که ماشین را کنترل می کند.
‏--------------------------------------------------------------------------
‏(8:00) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد که 10 بدنه را برای او، ان روز جوشکاری کند.
‏کالوین نیزموافق به انجام آن است.
‏(8:30) : آلفرد درخواست می کند که کالوین قول دهد اولین بدنه را برساند ، کالوین قبول می کند و اولین بدنه می رسد.
‏کالوین شروع می کند به جوشکاری آن و قول میدهد به آلفرد برای اینکه وقتی بدنه بعدی آماده بود، او را آگاه کند.
‏(8:45) : براندا درخواست می کند که کالوین روی ماشین خاص- منظم کار کند، زیرا که به فوریت نیاز دارد.
‏کالوین پاسخ می دهد که در آن هنگام نمی تواند درست کند.اما آن کار را وقتی خواهد کرد که کارش تمام شده باشد.
‏(9:05) : کالوین جوشکاری اولین ماشین آلفرد را کامل می کند، آن را بیرون می فرستد، به براندا پیشنهاد جوشکاری او را می دهد.
‏براندا ماشین را می فرستد‏و کالوین شروع به جوشکاری می کند.
‏ ‏(9:15) :آلفرد تحقیق می کند که چرا کالوین هنوز برای ماشین بعدی او(آلفرد) آماده نیست.‏
‏ ‏(9:55) : کالوین جوشکاری ماشین برندا را کامل می کند و آن را بیرون می فرستد.

 
دسته بندی: دانش آموزی و دانشجویی » دانلود تحقیق

تعداد مشاهده: 4475 مشاهده

فرمت فایل دانلودی:.zip

فرمت فایل اصلی: .doc

تعداد صفحات: 36

حجم فایل:109 کیلوبایت

 قیمت: 8,000 تومان
پس از پرداخت، لینک دانلود فایل برای شما نشان داده می شود.   پرداخت و دریافت فایل